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Wednesday, December 19, 2012

Visualization and naming tools - Part 1

First of all, this is a non finished package of tools but a work in progress.

Creating a rig is not just aligning bones and planting constraints. Is more about initial decisions and a "how to" methodology.
In this first part, I will show you the Channel Inspector tool. I designed this one as a need of control of my channels (Pos rot and scale) in both frozen and Zero.

Do not let that scale explode!


As you see in the next video, there's an "update" button. This is just to avoid the tool reading every transformation in the scene at every moment. There are a couple of "freeze transform" buttons. First one simply freeze transformations of every selected object and the second one is just to freeze transform only the not previously freezed objects. Finally Tranform to zero simply resets transforms to their original values (zero)


Just to comment, freeze transform i'm using is not the same as in 3Ds Max by default. Homemade!

Saturday, December 15, 2012

Skin Bone Cleaner tool

Just retaking the blog!

For this post, I want to show my latest tool; Skin Bone Cleaner. This tool is intended for gaming rigs. As many of you may know, in many video game engines, there is a limit of bones per vertex, so skinning can be tedious.

Easy UI (no more needed)

First just skin the object without worrying about the number of bones per vertex. Then select the object (previously skinned) and indicating the maximum number of bones per vertex at the spinner, the tool will do the rest.

Before using the tool.


For example, if we have 7 bones to a vertex, and our maximum is three, the tool will calculate the bone with less influence in this vertex and remove it from the list dividing your weight in other bones.

One click later!


Simple and effective.

Monday, July 2, 2012

Finally is here. Demo reel 2012 from Tadeo Jones movie.


And in awesome HD :P

Vimeo too: Pedro Domingo's Demo reel 2012


Tuesday, June 26, 2012

Avanzando el esqueleto elástico

Esto lo empecé en casa, me lo llevé a la oficina, y allí se quedó a medio terminar.

Retomando la idea original, este sistema servirá para precolocar los huesos en su sitio de forma fácil y rápida y tras un click, esqueleto al canto.

La idea principal es posicionar los points (se colocan en cualquier lado y el lado inverso se autoposiciona, así que en principio funcional para personajes simétricos, los no simétricos de momento se tendrán que esperar :P) y tras eso crear la estructura de huesos final de una sola tirada.

La gran pregunta es si sería interesante (que va a ser que sí) dividirlo en secciones (brazos, piernas y torso) para poder trabajarlo independientemente.
Uno de los grandes "ouch" de todo este tiempo de producción ha sido siempre el hecho de "y si hubiera colocado esa clavícula un poco más hacia..." y tener que montar un cristo para rehacerlo.

Modulizar. Esa es la palabra que buscaba.


Oye esto de ir escribiendo cosas no está nada mal, vas procesando por el camino. Creo que lo ideal es crear un pequeño menú a la hora de crear el esqueleto final (tras posicionar el elástico) en donde elijas las partes a crear, así si es necesario cargarse y rehacer alguna parte será visto y no visto.

Y pipeline (que a uno le meten estas cosas en la cabeza y se da cuenta que sin esto no se va a ningún lado, altamente recomendable), de momento voy a intentar ver qué me conviene y qué no para eso.

En fin, dejaré listo el percal del elástico y de ahí me meteré con un par de tools que tengo en mente para poder arrancar. (lo que se conoce como "herramientas-que-ahorran-curro")

Estrenando blog: comencemos por el principio

Como empezar un blog, a saber. Pero bueno ya que va a ir de "lo mío" vamos a usarlo de cuaderno de bitácora.

Los meses venideros van a servir para darlo todo en I+D, o al menos esa es la idea. Aún ando intentando desintoxicarme de ciertas formas de trabajo heredadas y crear algunas nuevas (o al menos evolucionarlas a mi forma de trabajo personal)

Pipeline, workflow, tools... demasiada camorra para meterse de golpe con todo. Vayamos por partes que diría Jack el destripador.

Empecemos por un esqueleto elástico como dios manda, unas tools basiconas de momento y un UI chulo chulo chulo.

Y sí, lo siento mucho, no volverá a suceder, pero de momento 3Ds MAX, no vayamos a meternos con MAYA ahora y apliquemos esa máxima de "aprendiz de todo, maestro de nada"

Si es que en el fondo el logo...es feo
Bueno y como no podía ser menos, el trailer de Tadeo, que sea como sea, han sido buenos tiempos sin duda: